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PLANO DE ENSINO


Módulo: Computação Criativa 


Introdução

O curso visa desenvolver atividades  para transformar o estudante em um produtor de artefatos tecnológicos. Esse fato difere e qualifica a utilização dos dispositivos que, na maior parte do tempo, faz com que o jovem seja um passivo consumidor ou expectador. Sendo assim, a equipe da BoxMaker, baseada em diversos estudos científicos na área do Pensamento Computacional e da Aprendizagem Criativa, tem a convicção de que os estudantes que desenvolvem atividades relacionadas a programação e a robótica, além da própria fluência tecnológica, desenvolvem habilidades e competências úteis para a vida e fundamentais para o cidadão do século XXI.


Objetivos Gerais

Promover dinâmicas de aprendizagem para os aprendizes desenvolverem a capacidade de:

  • formular/estruturar/resolver problemas;

  • organizar/analisar dados;

  • representar dados por meio de abstrações (modelos/simulações);

  • automatizar soluções por meio de algoritmos;

  • generalizar soluções.


Também cabe destacar que algumas disposições ou atitudes serão incentivadas:

  • confiança em lidar com a complexidade;

  • persistência para trabalhar com problemas difíceis;

  • tolerância com a ambiguidade;

  • habilidade para trabalhar um problema do início ao fim.


Ferramentas

  • Ambiente virtual de aprendizagem com material de apoio  e fórum interativo

  • Plataforma MIT Scratch


Tópicos

  • Desenvolver práticas construcionistas que permitam a apropriação dos conceitos de computação e programação.

  • Conhecer a plataforma Scratch (ambiente e linguagem de programação em blocos).

  • Analisar, projetar, implementar, testar e compartilhar projetos de computação criativa:

    • games personalizados;

    • animações 2D - fanfiction, mangás, gibis e histórias personalizadas.



Referências

ACKERMANN, E. Piaget’s Constructivism, Papert’s Constructionism: What’s the difference?. 2001. Acessado em: 19 set. 2017. Disponível em: http://learning.media.mit.edu/content/publications/EA.Piaget%20_%20Papert.pdf

BLIKSTEIN, Paulo. Digital Fabrication and ’Making’ in Education: The Democratization of Invention. In J. Walter-Herrmann & C. Büching (Eds.),FabLabs: Of Machines, Makers and Inventors. Bielefeld: Transcript Publishers. 2013.

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